RICARDO AROCENA
LA BALLENA AZUL, PIKACHU, LAS BARBIES Y LA COLONIZACIÓN CULTURAL
La pregunta sería, ¿qué tan inocentes son los
aparentemente inocentes entretenimientos dirigidos a niños y adolescentes?,
aunque a decir verdad, desde que Ariel Dorfman escribió Para Leer al Pato Donald, no caben demasiadas ilusiones. Pero
obviamente el problema empeora cuando -tecnología mediante- los más chicos son
empujados a prácticas que ponen en riesgo su salud y sus vidas, como habría
ocurrido con el juego "La ballena azul".
De acuerdo a las
denuncias, utilizando las redes sociales y mensajes de texto, se les proponía
algo similar a un juego de rol, que los desafiaba a 50 retos, a cada cual más
sórdido, que comenzaba sutilmente con dibujos de ballenas pero que incluía
noches en vela mirando películas de terror, autolesiones en manos y brazos,
equilibrios al borde de algún precipicio y hasta el suicidio saltando desde un
balcón.
Las primeras voces de
alerta surgieron en Rusia y rápidamente se extendieron a países del mundo
entero, incluido el Uruguay, en donde las autoridades reclamaron mayor
prevención social y convocaron a los padres a estar alertas ante los cambios de
conducta y trastornos de sueño de sus hijos. Sin embargo, desde diversos nichos
periodísticos se ha cuestionado las alarmas con el argumento de que si
bien es un hecho que hubo adolescentes que participaron del peligroso entretenimiento, la real incidencia de
éste en las lesiones y suicidios no está debidamente confirmada.
UNA COLONIZACIÓN
PELIGROSA
Sea como sea, si
miramos el pasado encontramos innumerables episodios en los que
entretenimientos, juegos y juguetes lejos de contribuir a la formación
de la personalidad de los niños y de desarrollar sus destrezas y
pautas de comportamiento atentaron su salud o perturbaron su formación, como
ocurrió por ejemplo en Japón, adonde los dibujos animados conocidos como
“pocket monsters” provocaron crisis de epilepsia a 700 niños que los estuvieron
mirando.
Originalmente fueron un vídeo juego de la empresa japonesa Nintendo luego transformado en dibujo animado debido al éxito de ventas alcanzado. Las nuevas animaciones, de media hora de duración, tuvieron amplia aceptación entre niños y adolescentes japoneses, que llegaron a re-grabarlos para poderlos mirar con tranquilidad, pero los problemas comenzaron cuando el monstruo más popular de la serie, un ratón llamado “Pikachu” en una de sus últimas aventuras lanzó una serie de efectos tan inesperados como sorprendentes y dañinos para quienes los estaban mirando.
Con el objetivo de
“derrotar” un virus de una computadora sus ojos brillantes lanzaron andanadas
de “chispas antivirus” que causaron reacciones epilépticas en el público
infantil. La causante de las convulsiones fue una luz roja
y azul intermitente emitida durante cinco segundos en televisión. De
acuerdo a los especialistas estímulos de este tipo puede provocar reacciones
epilépticas sin que esa patología se haya producido con anterioridad. El
fenómeno ya había sido detectado entre niños de EEUU y en Gran Bretaña
generó la muerte de un adolescente.
En el caso japonés, muchos espectadores sufrieron efectos leves, semejantes a las náuseas que produce navegar, pero otros soportaron espasmos, problemas respiratorios, oscurecimiento temporario de la visión y desmayos. Entre las víctimas estuvieron dos niñas que debieron ser internadas en un nosocomio de Tokio bajo terapia intensiva. La constatación de que todos los casos conocidos fueron provocados por el héroe infantil obligó a las autoridades a manifestar públicamente su inquietud, con el argumento de que los efectos producidos por el impacto de ciertas luces o rayos láser sobre los ojos era “desconocido”.
LAS EXCÉNTRICAS BARBIES
En los Estados Unidos
también hubo reacciones ante los efectos producidos por los productos de
entretenimiento, tanto en el plano de la salud como en lo cultural.
Como se sabe las populares muñecas Barbies son consideradas un verdadero ídolo
por las niñas del mundo entero, lo que les representa a los empresarios
millones de dólares al año. Pero no todo son rosas…
Así por ejemplo la presión de padres y especialistas obligó a los fabricantes de las archi-famosas muñecas a que les hicieran una “cirugía plástica” para volverlas más naturales, ya que desafiaban a la anatomía humana y muchas niñas y jovencitas que las tomaban como prototipo de belleza femenina, con sus ayunos y dietas estaban poniendo en riesgo sus vidas.
Pero además la empresa productora no tuvo otra alternativa que poner a la venta una visión discapacitada del juguete para cubrir la necesidad de muchas niñas con problemas físicos que veían en la muñeca un inalcanzable modelo de mujer. Los modelos propuestos por la firma realizadora, generaron irritación en distintos sectores sociales, como por ejemplo en la comunidad latina: con motivo de la irrupción de una nueva propuesta que supuestamente reflejaba a la mujer latinoamericana dicha comunidad refutó que estaba ante un “nuevo intento de incluir a estos países como nuevos estados de los Estados Unidos”.
Las versiones
mexicanas, brasileñas, peruanas, puertorriqueñas y españolas del juguete alimentaron
vivas reacciones nacionalistas. Las protestas crecieron cuando los potenciales
compradores advirtieron que la página en Internet que las presentaba
solamente tenía una imagen del producto vestida con un traje del período
colonial. Estudiantes, analistas, politólogos, sociólogos y público en general
pusieron el grito en el cielo y plantearon la “importancia
sociológica, epidérmica e ideológica de la Barbie latina”.
En opinión de la
comunidad boricua, la muñeca forma parte de las corrientes que
defienden la subordinación de Puerto Rico como 51 estado de los
Estados Unidos; los molestó la fisonomía del juguete “de pelo negro y
nariz fina “que niega toda herencia africana, con lo cual transmitiría “un
mensaje confuso a nuestras niñas” sobre todo cuando está vestida con trajes
coloniales que “no reflejan en nada a la mujer de nuestro país”.
PADRES Y MASCOTAS
Años atrás cobraron
auge las “mascotas virtuales” creadas para que suplantaran a las tradicionales,
pero en los medios de prensa proliferaron las preocupaciones por los eventuales
traumas que pudieran producir entre los más pequeños. Argumentaban que los
niños debían asumir responsabilidades que no eran propias de su edad al verse
obligados a atender mascotas que más allá de que no son reales, exigen cuidados
especiales para no morir de hambre y aburrimiento.
Para colmo, algunos médicos constataron que las nuevas mascotas generaron estados de crisis en algunos niños, lo que obligó a los fabricantes a considerar soluciones, como por ejemplo “niñeras virtuales” para ayudar a los “padres” si estaban cansados o no podían darle de comer. Evitaban de esta forma que el juego “muriera” y con eso los eventuales “duelos” producidos por su ausencia prematura. De acuerdo al novedoso invento, la “niñera debe “asistir” al juguete de la misma forma que sus “padres”.
No es una primicia que en los centros de enseñanza de algunos países los juegos virtuales están siendo utilizados con fines educativos, pero han llegado al extremo de utilizar “niños virtuales” entre las jovencitas para evitar que se embaracen: cada alumna debe llevar a su casa, como parte del deber domiciliario un “bebé virtual” que come, llora, juega y hace sus necesidades a cualquier hora, como si fuera un niño real, lo que obliga a la cuidadora a estar pendiente en todo momento. Si esto no ocurre queda registrado y la estudiante debe dar cuenta de la razón por laque no atendió a su “hijo” ante sus profesores.
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